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100% QUESTIONS (FRANCE 5, 1998, Pascal Hernandez)
10 questions à choix multiples seront posées. Les candidats votent 1er nom pour la réponse A, 2eme nom pour la réponse B et 3eme nom pour la réponse C. Une absence de vote compte comme une réponse fausse.
Le ou les candidats qui a le plus faible % de bonnes réponses est éliminé. Dans les cas d’égalité, une question VRAI / FAUX est posée. Le plus rapide à donner la bonne réponse est sauvé.
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LES 12 COUPS DE MIDI (TF1, 2010, Jean-Luc Reichmann)
Une question est posée avec autant de propositions de réponses qu’il y a de candidats (1 seule proposition de réponse est fausse).
Pour se qualifier, il faut donner une bonne réponse. Mais dès qu’une réponse a été donnée,
elle ne peut plus être donnée. Si un candidat donne la mauvaise réponse, il est directement éliminé.
Le dernier candidat à ne pas avoir répondu ou le candidat qui donne la mauvaise réponse est éliminé.
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CARBONE 14 (France 2, 2006, Ness)
Des événements sont donnés. Au TOP, les candidats doivent trouver l’année correspondante.
Le plus proche est qualifié. Le dernier candidat en lice est éliminé.
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LE JEU DU BAC (La Une, 1968, Raymond Marcillac)
Cinq thèmes et une lettre seront annoncés.Les candidats devront répondre par une liste de 5 réponses, chacune correspondant aux thèmes proposés etcommençant par la lettre indiquée.
Le copié-collé est interdit.
Exemple :
Thèmes : « Prénom féminin / Animal / Couleur / Fleur / Capitale du Monde »
Lettre : B
Une bonne réponse est : Béatrice / Baleine / Bleu / Bégonia / Bogota
Le dernier à donner une liste de cinq bonnes réponses est éliminé.
Alternative (avec peu de candidats) : Le premier qui donne une liste de cinq bonnes réponses est qualifié. Une nouvelle lettre est donnée. Et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul candidat.
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LA DICTEE DES DICOS D’OR (France 3, 1985, Bernard Pivot)
Plusieurs phrases comportant une faute d’orthographe vont être proposées. Le premier qui corrige la faute en recopiant correctement le mot mal orthographié est qualifié pour le ZAP suivant.
Exemple : La mer est bleu.
Réponse : bleue
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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LA CIBLE (France 2, 2003, Olivier Minne)
Une question du style « citez-moi… » va être posée. A tour de rôle et en suivant l’ordre de la liste, chaque joueur dispose de 10 secondes pour donner une bonne réponse. (On peut demander au mort précédent de désigner celui qui commence).
Si un joueur donne une mauvaise réponse, une réponse déjà donnée ou met trop de temps, il est éliminé.
Exemple : CITEZ MOI… un prénom féminin commençant par une voyelle…
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FORT BOYARD (France 2, 1990, Olivier Minne)
Les 4 ou 8 candidats s’affrontent dans un tableau ¼ - ½ - Finale. Le candidat qui remporte le duel est qualifié, le perdant continue dans le tableau. Le candidat qui perd tous ses duels est éliminé.
Les épreuves jouées sont :
- L’énigme du Père Fouras : le premier qui donne la bonne réponse à l’énigme posée (phrase par phrase) par le MDJ gagne la clé.
- Les poids : Vous allez tenir à bout de bras ce poids au dessus du fil. Le premier qui lâche perd le duel. Pour cela, Pour cela, une question “citez-moi…” vous est donnée. Chacun votre tour, vous donnez une réponse. Le premier qui donne une mauvaise réponse, une réponse déjà donnée ou met plus de 15 secondes perd le duel. C’est le candidat qui commence.
- Le bras de fer : Une question du style « citez-moi… » va être posée. 30 secondes de réflexion. Au TOP, vous envoyez sur une seule ligne toutes vos réponses. Une bonne réponse rapporte 1 point. Une mauvaise réponse enlève 1 point. Celui qui a le plus de points gagne le duel.
- L’empilement : Le MDJ donne une lettre. Chacun votre tour, vous allez rajouter une lettre pour former un nouveau mot (conjugaison, pluriel, féminin autorisés). Le premier qui met plus de 30 secondes ou qui donne un mot non valide perd le duel.
- Les feuilles de papier enflammées : Vous allez enflammer en même temps une feuille de papier. Le MDJ va donner un nombre (Ex : 5). Il va falloir donner les 10 premiers multiples de ce nombre en autant d’envois (Le joueur envoie 5 puis 10 puis 15…. jusqu’à 50). Le premier qui a terminé sans erreur gagne le duel car la feuille de l’adversaire se sera alors complètement consumée.
- L’arbalète : Une opération compliquée (style 467 x 219) va être proposée. Au TOP (5 secondes de réflexion), vous proposez un résultat. Le plus proche du bon résultat gagne 1 point (en cas d’écart identique, le candidat marque 1 point). Le premier à 2 pts remporte le duel.
- Le tampon : Le MDJ va donner un mot en FULL MAJ. Le premier qui recopie correctement le mot en minuscule gagne 1 point. Le premier à 2 points gagne le duel.
- Le chemin de fer : Un train traîne un petit wagon derrière lui. Chacun votre tour, vous allez devoir déposer une bille dans le tuyau transparent. L’objectif est de faire tomber cette bille dans le wagon. Chacun votre tour, vous allez envoyer le mot BILLE dans le chat. Celui qui affiche ce mot avec un nombre de secondes pair, gagne le duel. C’est le candidat qui commence.
- Les cartouches : Le MDJ va dire ATTENTION. Le silence doit être fait. Le MDJ va dire TOP. Le premier qui parle après le TOP gagne 1 point. Le premier à 2 points gagne le duel. Attention aux pièges du MDJ car si vous vous trompez, le point va à l’adversaire.
- Les clous : Pour enfoncer le clou, il faut 50 points. Vous allez parler chacun votre tour. Le nombre de points obtenus est le chiffre des secondes de l’envoi de votre message. Celui qui atteint ou dépasse 50 points gagne le duel.
- Le shifumi : Les deux candidats doivent choisir entre Pierre, Feuille et Ciseau et envoyer leur réponse au TOP et à la même seconde pour que le duel soit valable. Sachant que la pierre casse le ciseau, que le ciseau coupe la feuille et que la feuille enveloppe la pierre, celui qui gagne le shifumi gagne 1 point. Le premier à 2 pts gagne le duel.
- L’aquarium : Dans un aquarium, il y a un verre qui flotte. Chacun votre tour, vous allez poser une pièce de 1, 2 ou 5 grammes dans le verre. Le premier qui fait couler le verre en dépassant la masse maximale choisie préalablement et aléatoirement entre 15 et 60 grammes par le MDJ perd le duel. Attention, on ne peut pas poser 2 pièces de même masse à la suite.
- Les bâtons : Il y a 20 bâtons. Chacun votre tour, vous allez enlever au choix 1, 2 ou 3 bâtons. Celui qui enlève le dernier bâton a perdu le duel
Remarque : Ce jeu ne peut se jouer qu’en présence de huit ou quatre candidats.
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DES CHIFFRES ET DES LETTRES (Antenne 2, 1972, Laurent Romejko)
Il y a alternances de coups de chiffres et de coups de lettres. Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
Coup de lettres :
- un tirage de 10 lettres est annoncé. Il faut trouver le mot de 10 lettres. Ne sont pas acceptés les verbes conjugués (à l’exception des participes passé et présent) et les noms propres.
- un tirage de 10 lettres est annoncé. Il faut répartir ces lettres en deux mots qui répondent à une énigme.
Coup de chiffres :
- 5 plaques avec des nombres sont proposées ainsi qu’un compte à trouver. A l’aide des plaques et des 4 opérations usuelles, il faut trouver le bon compte
- un calcul avec plusieurs opérations est proposé. Il faut trouver le résultat du calcul (attention aux règles de priorité).
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N’OUBLIEZ PAS LES PAROLES (France 2, 2007, Nagui)
Les paroles incomplètes d’une chanson française vont être proposées. Il faut trouver le mot manquant. Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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LA ROUE DE LA FORTUNE (TF1, 1987, Christian Morin)
Dans ce jeu, il faut trouver une expression, un titre…Chacun leur tour, les candidats proposent une consonne. Si la lettre est présente, elles sont placées. Le candidat peut alors proposer une réponse. Si la lettre n’est pas présente, c’est au candidat suivant de jouer.
Celui qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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SLAM (France 3, 2009, Cyril Féraud)
Une définition est donnée ainsi que le nombre de lettres de la réponse. Puis, toutes les 10 secondes, une lettre est placée dans le mot.
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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MOTUS (France 2, 1990, Thierry Beccaro)
Un mot d’entre 6 et 10 lettres avec des lettres déjà placées est affiché.
Exemple : S _ R _ _ N _
Le premier qui propose un mot qui “rentre” est qualifié pour le ZAP suivant.
Exemple : SERPENT ou SARDINE
Attention, au départ de la partie, il y a une lettre boule noire qui est annoncée. Celui qui fait une proposition (même mauvaise) utilisant cette lettre est directement éliminé, les autres sont qualifiés.
Exemple : si la boule noire est G, celui qui propose SERGENT ou SARCOPHAGE est éliminé.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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PYRAMIDE (Antenne 2, 1991, Patrice Laffont)
Trois mots sont proposés. Il faut trouver le mot en rapport avec ces trois mots (synonyme, expression, titre de film, livre ou chanson…).
Exemple : MIEL – OBJECTIF – SATELLITE
Réponse : LUNE (une lune de miel / Objectif Lune (Tintin) / La Lune est le satellite naturel de la Terre)
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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HARRY (France 3, 2012, Sébastien Folin)
Harry s’est amusé à découper et à mélanger les mots. A vous de les remettre dans l’ordre ! Une question va être posée puis, toutes les 10 secondes, une des quatre parties de la réponse va s’afficher.
Exemple : Qui a chanté « La Javanaise » ?
BO
BO – INS
BO – INS – URG
BO – INS – URG – GA
Réponse : GAINSBOURG
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
En finale, celui qui donne une mauvaise réponse donne 1 pt à l’adversaire.
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LE JUSTE PRIX (TF1, 1987, Philippe Risoli)
Dans ce jeu, il faut trouver le juste nombre correspondant à la question posée. Au TOP, chaque candidat propose une seule réponse (c’est la première réponse proposée qui compte).
Celui qui donne la réponse la plus proche est qualifié pour le ZAP suivant.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé.
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EN TOUTES LETTRES (FRANCE 2, 2009, Julien Courbet)
Le MDJ précise une contrainte (mot commençant, finissant ou contenant une syllabe). Le MDJ donne ensuite des définitions. Le premier qui trouve le mot correspondant est qualifié pour le ZAP suivant.
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LE SCHMILBLICK (La 1, 1969, Guy Lux)
Les morts proposent des objets. Le MDJ en choisit un (pas trop difficile).Les deux candidats vont tenter de découvrir cet objet en posant chacun leur tour une question commençant par “Est-ce que le schmilblick…”, puis en faisant une proposition.
Celui qui trouve l’objet gagne la partie.
Remarque : Ce jeu ne peut apparaître qu’en finale (ZAP 7).
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LE FRANCOPHONISSIME (LA UNE, 1969, George de Caunes)
C'est un jeu de vocabulaire avec un thème. Exemple : les cris d'animaux ou les gentilés.
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
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LA GYM DES NEURONES (France 2, 2000, Bruno Guévenoux)
C’est un jeu basé sur la logique : suites logiques, intrus, questions de bon sens.
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
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IN ZE BOITE (Gulli, 2007, Joan Faggianeli)
Supposons que ce jeu se joue à N joueurs. Dans la boîte noire, il y a 9 coffres numérotés de 1 à 9. Sur ces 9 coffres, N-1 coffres contiennent une boule-bonus.
Des questions de culture générale sont posées. Le premier qui donne la bonne réponse choisit un des 9 coffres de la boite noire. Si ce coffre contient une boule-bonus, le candidat est qualifié pour le ZAP suivant.
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GUESS MY AGE (C8, 2016, Jean-Luc Lemoine)
Le MDJ donne le nom d’une personnalité. 10 secondes de réflexion. Les candidats répondent au TOP.
Le candidat le plus proche de la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
En cas d’égalité, le nom d’une autre personnalité est donné pour départager les candidats à égalité. Si plusieurs candidats donnent la réponse exacte, ils sont tous qualifiés.
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LA CARTE AUX TRESORS (France 3, 1996, Sylvain Augier)
Le MDJ va donner des indices (charades, énigmes…) pour trouver un mot !
Le premier qui trouve le mot est qualifié pour le ZAP suivant. De plus, chaque mot trouvé est un indice pour localiser l’emplacement de la Rose des Vents. A tout moment un candidat peut tenter une proposition de Rose des Vents en disant “Je tente la Rose des Vents”. S’il a juste, il est qualifié pour le ZAP suivant (et peut choisir le candidat éliminé). S’il a faux, il est éliminé.
Exemple :
Lieux découverts : métallurgie, Mars, France, Paris, Tour
La rose des vents est la TOUR EIFFEL.
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4ème DUEL (France 3, 2008, Julien Courbet)
C’est un jeu de culture générale.
Chaque candidat dispose de 6 jetons ! A chaque question, il y a 4 propositions avec une seule bonne réponse. Chaque candidat place 1, 2, 3 ou 4 jetons sur 1, 2, 3 ou 4 réponses. Les jetons placés sur une mauvaise réponse sont perdus.
Le premier qui ne pose pas de jeton sur la bonne réponse est éliminé.
En cas d’égalité, un duel entre eux avec un unique jeton est lancé jusqu’à ce qu’un d’eux meurt.
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MONSIEUR CINEMA (Antenne 2, 1967, Pierre Tchernia)
Le MDJ décrit le pitch d’un film de manière décalée. Les candidats doivent retrouver le titre du film.
Le premier qui donne la bonne réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
Exemple :
« Un Ice Bucket Challenge géant qui tourne mal… »
Réponse : Titanic
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JEOPARDY (TF1, 1988, Philippe Risoli)
Dans ce jeu, le MDJ donne une réponse. Aux candidats de retrouver la question ! Chaque candidat joue à son tour. Il choisit un thème et un nombre de points (1, 2, 3) proportionnel à la difficulté. Chaque candidat joue 3 fois.
Le candidat qui obtient le moins de points est éliminé.
L’ordre de passage est déterminé par la recherche d’une question correspondant à la réponse donnée.
En cas d’égalité : le dernier à proposer une question correspondant à cette réponse est éliminé.
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LA LISTE GAGNANTE (France 3, 2009, Patrice Laffont)
Le MDJ propose des thèmes. Pour chaque thème, 45 secondes de réflexion. Puis au TOP, les candidats envoient sur une seule ligne le maximum de réponses. Une bonne réponse = +1 / Une mauvaise réponse = - 1
Celui qui aura le meilleur score sera qualifié pour le ZAP suivant.
S’il y a beaucoup de candidats, on peut jouer en un thème. Celui qui a le plus mauvais score est éliminé.
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MEMOQUIZ (ARTE, 2006, Henrik Schmidt)
Jeu de mémoire : 5 questions à propos du ZAP’JEUX du jour sont posés. Le premier qui donne la bonne réponse gagne 1 pt. Le premier à 3 pts est CHAMPION !
Remarque : Ce jeu ne peut apparaître qu’en finale (ZAP 7).
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8 CHANCES DE TOUT GAGNER (FRANCE 3, 2016, Carine Teyssandier)
Trois questions avec 8 propositions de réponses sont posées. De la meilleure à la moins bonne réponse, les joueurs gagnent de 8 pts à 1 pt.
Celui qui a le moins de points à l’issue des trois questions est éliminé.
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TOUT LE MONDE VEUT PRENDRE SA PLACE (FRANCE 2, 2006, Nagui)
6 questions sur un même thème :
2 questions en duo (2 propositions de réponse) = 1 pt
2 questions en carré (4 propositions de réponse) = 3 pts
2 questions en cash (pas de proposition de réponse) = 5 pts
Le candidat qui a le moins de points est éliminé.
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THE WALL (TF1, 2017, Christophe Dechavanne)
9 tubes amènent aux sommes suivantes :
1 000 € / 750 € / 500 € / 250 € / 100 € / 50 € / 25 € / 10 € / 1 €
C’est le mort précédent qui va décider de l’ordre des tubes.
5 questions à choix multiples (3 propositions) sont posées. Chacun répond en vote caché. Une bonne réponse rapporte une boule verte, synonyme d’argent en plus. Une mauvaise réponse rapporte une boule rouge, synonyme d’argent en moins.
A l’issue des questions, chaque candidat va choisir 5 tubes sur les 9. L’ordre est important. Les premiers tubes seront pour les boules vertes, les derniers tubes seront pour les boules rouges. Le candidat qui remporte le moins d’argent est éliminé.
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ATTENTION A LA MARCHE (TF1, 2001, Jean-Luc Reichmann)
Chaque joueur a deux potes. Plusieurs questions aux réponses chiffrées sont données (souvent des questions dont les réponses sont des %). Le plus éloigné de la bonne réponse perd un pote.
Le premier candidat à perdre ses deux potes est éliminé.
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TROUVEZ L’INTRUS (FRANCE 3, 2016, Eglantine Eméyé
Des questions sont posées avec trois propositions de réponses. Deux sont justes, une est fausse.
Le premier qui donne la mauvaise réponse est qualifié pour le ZAP suivant.
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PERSONNE N’Y AVAIT PENSE (France 3, 2011, Cyril Féraud)
Plusieurs questions avec un panel de réponses possible sont posées. Pour se qualifier, un candidat doit donner une bonne réponse et être le seul à la donner.
Même si certains candidats sont qualifiés, ils continuent à répondre.
Lorsqu’il ne reste plus que 1 candidat, celui-ci est éliminé
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TOUT LE MONDE A SON MOT A DIRE (FRANCE 2, 2017, Olivier Minne)
Ce jeu se joue entre deux équipes de 3 personnes désignées par tirages au sort. Chaque équipe joue tour à tour.
Le but est de deviner 20 mots à partir de définitions et de l’initiale. Vous avez 10 secondes entre chaque définition pour donner la bonne réponse (20 x 10 = 200 secondes). On fait les comptes de bonnes réponses à la fin.
L’équipe qui aura trouvé le plus de mots sera qualifiée pour le zap suivant. Nous départagerons l’équipe perdante à la mort subite.
Remarque : Ce jeu ne peut se jouer qu’en présence de six candidats.
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CHERI, C’EST MOI LE CHEF (France 2, 2017, Grégory Cohen)
Ce jeu se joue en couple. Pour se qualifier pour le ZAP suivant, les deux partenaires d’un couple doivent répondre correctement à des questions culinaires.
Lorsqu’il ne reste plus qu’un couple, une question est posée pour les départager. Celui qui répond correctement est qualifié pour le ZAP suivant, son partenaire est éliminé.
Remarque : Ce jeu ne peut se jouer qu’en présence d’un nombre pair de candidats.
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L’ACADEMIE DES NEUF (Antenne 2, 1982, Jean-Pierre Foucault)
9 personnalités sont placées dans un carré 3 x 3. Chaque personnalité, spécialiste dans son domaine, va proposer une affirmation. Les candidats qui jouent à tour de rôle doivent dire si elle est vraie ou fausse. Une bonne réponse est la case leur est attribuée. Une mauvaise et la case est pour l’adversaire.
Pour gagner, deux possibilités. Soit réussir à aligner 3 cases (horizontalement, verticalement, en diagonal…) soit obtenir plus de cases que l’adversaire.
Remarque : Ce jeu ne peut apparaître qu’en finale.
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INTERVILLES (TF1, 1962, Laurent Mariotte et Nathalie Simon)
Le malheureux demi-finaliste va jouer le rôle de la Vachette ! Le but des deux finalistes : l’esquiver !
Pour cela, la Vachette a le choix entre 4 directions : GAUCHE, DROITE, HAUT, BAS. Il enverra un de ses quatre mots dans le chat.Pour l’esquiver, les joueurs doivent écrire la direction contraire (GAUCHE pour DROITE et vice-versa, HAUT pour BAS et vice-versa – attention, tout en FULL MAJ).
Les deux joueurs démarrent tous les deux avec 5 pts.
Le premier qui donne la bonne direction esquive la vachette, l’autre perd 1 point.
Attention, si un joueur se trompe de direction, c’est lui qui perd le point.
Le premier à 0 point a perdu, son adversaire est CHAMPION
Remarque : Ce jeu ne peut apparaître qu’en finale.
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KOH-LANTA (TF1, 2001, Denis Brogniart)
Deux équipes sont formées aléatoirement par le MDJ : les rouges et les jaunes.
Une question d’immunité est posée. Lorsque toute une équipe a répondu correctement, elle est qualifiée pour le ZAP suivant. L’autre équipe doit alors voter pour éliminer 1 de ses membres. Le joueur qui comptabilise le plus de votes contre lui est éliminé. En cas d’égalité, c’est le premier à avoir bien répondu à la question d’immunité qui départage.
Remarque : Ce jeu nécessite un nombre pair de candidats et le vote caché.
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LES Z‘AMOURS (France 2, 1995, Tex)
Des couples sont formés aléatoirement et annoncés par le MDJ.
Ce jeu est un test de connaissances de son partenaire.
Le MDJ donne un thème (ex : TELEVISION, SPORT…). Les joueurs ont 1 minute pour échanger sur leurs goûts quant à ce thème.
Ensuite, le silence est exigé.
4 questions à choix multiples sont posées. Pour répondre A, il faut voter le 1er joueur de la liste et ainsi de suite.
Tout d’abord, le MDJ demande la réponse personnelle de chacun. On dévote. Ensuite, le MDJ demande à chacun de voter pour la réponse qu’il pense être celle de son partenaire.
Chaque bonne réponse rapporte 1 point. Maximum donc 8 points. Le couple qui a le moins de points est en danger.
On départage ce couple sur une épreuve de rapidité. Le premier qui décroche une flèche dans le cœur de son partenaire en le votant APRES le TOP du MDJ est qualifié, l’autre est éliminé.
Remarque : Ce jeu nécessite un nombre pair de candidats et le vote caché.
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UNE FAMILLE EN OR (TF1, 1990, Patrick Roy)
Une question est posée du style Que trouve-t-on dans les poches d’un pantalon ? Quel roi de France est le plus connu ?... Il s’agit de trouver les 5 réponses les plus données par un panel de gens (chaque réponse donnant un nombre de points).
Deux familles sont formées aléatoirement par le MDJ.
Première manche : un candidat est désigné par chaque famille. Les 2 candidats vont s’affronter en rapidité. Le premier candidat à dire TOP a la main. Les deux candidats donnent une réponse, en commençant par le candidat qui a la main. Celui qui donne la réponse la plus donnée par le panel fait jouer sa famille.
La famille va, en suivant l’ordre de la liste à partir du candidat qui a déjà répondu, proposer des réponses. Si la famille donne les 5 bonnes réponses, elle gagne. Ils ont le droit à 3 erreurs.
Si après ces 3 erreurs, il reste encore des bonnes réponses, l’autre famille se concerte. Ils ont le droit de donner une seule réponse. Si cette réponse est bonne, c’est cette famille qui gagne.
La famille qui gagne est qualifiée.
L’autre famille passe en deuxième manche.
Deuxième manche : une nouvelle question est posée ainsi que les 5 bonnes réponses.
Au TOP, chacun donne une réponse. Une réponse déjà donnée ne compte pas : il faut donc en changer. Celui qui donne la réponse la moins donnée par le panel est éliminé.
Remarque : Ce jeu nécessite un nombre pair de candidats.
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LE BIGDIL (TF1, 1998, Vincent Lagaf’)
Chaque candidat doit réaliser un défi le plus rapidement possible, ou le plus de fois un défi en une minute.
Exemples de défi : compter jusqu’à 50 ou réciter l’alphabet à l’envers ou voter tous les pseudos dans l’ordre.
Le plus lent ou celui qui réalise le moins de fois le défi est éliminé.
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