Fichier:Ballon de football-Soccer-Balle.png — Wikimini, l'encyclopédie pour  enfants           Balle au camp

 

     

Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateur : Phyllae

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"  Nombre de joueurs : 8/10/12/14 /16 joueurs

Image associée     Durée : 1 heure 30

     

 Niveau 1      Niveau MDJ : 1

 Résultat de recherche d'images pour "cadenas vert"      Utilisation : Libre

     Type de partie : Fun

     

RÃ?Â?Ã?©sultat de recherche d'images pour "coupe"    Palmarès : Non

   RÃ?©sultat de recherche d'images pour "pÃ?©pite"    Pépites à gagner : Non

   Résultat de recherche d'images pour "word"     Mise en page : Candiep

 Aide à l'animation et composition de jeu
 

 

Résultat de recherche d'images pour "étoile"   Difficulté :  Moyenne       Image associée Préparation : 30 minutes  

 

Attention:

Prévoir un nombre conséquent de loups-garous et faire attention à garder toujours un loup en vie ou infecter un inno pour ne pas terminer la partie par erreur.

 
     

 

 

Concept 

 

Le principe est relativement simple : vous êtes répartis en deux équipes définies par une question en début de partie, avec l’objectif de vaincre l’équipe adverse. Le premier à répondre à cette première question obtiendra la balle. Il devra alors la lancer à un adversaire de son choix afin de l’évincer : ces deux joueurs s’affronteront lors d’une épreuve aléatoire. La MDJ se termine lorsqu’il n’y a plus qu’une seule équipe qui n’a pas été évincée.

La victoire et la défaite reposent sur l’équipe et non sur une seule personne ; ne l’oubliez pas !

 

 

 

 

♠ Règles du jeu ♠

 

Les deux équipes s'affrontent lors d'épreuves diverses. Quand un joueur a la balle, il peut l'envoyer dans le camp adverse pour tenter d'évincer un joueur.
Il y a trois issues possibles suite à l’envoi de la balle :
-> Le récepteur de la balle l’attrape en gagnant l’épreuve : il peut alors la lancer à un autre adversaire pour tenter de l’évincer.
-> Le lanceur de la balle touche son adversaire en gagnant l’épreuve : le récepteur est éliminé et la balle est donnée au membre de l’équipe du lanceur le plus proche de celui-ci (en descendant dans la liste).
-> Le récepteur évite la balle grâce à une égalité : elle est récupérée par le membre de son équipe le plus proche de lui, en commençant par le dessous de ce dernier dans l’ordre de la liste.
Lorsqu'il n'y a plus qu'une équipe en jeu, celle-ci gagne !

Mais attention :
Vous ne pouvez envoyer la balle qu’à un adversaire ne l’ayant pas eu au tour d’avant ! En effet, il est impossible de faire uniquement des échanges avec la même personne sauf lorsqu’il ne reste que celle-ci en jeu.
Par ailleurs, lorsqu’une épreuve se joue à tour de rôle, c’est le lanceur de la balle qui commence (hormis mention contraire du MDJ).

Règles complémentaires :
~ Orthographe, accents, majuscules, guillemets, points… Tous ces éléments sont pris en compte ; vous devez user d’une écriture correcte lors de vos réponses aux épreuves.
~ Seuls les deux joueurs concernés (le lanceur et le récepteur) sont autorisés à répondre ; dans le cas où cette règle n’est pas respectée, une pénalité sera imposée au joueur néfaste à la poursuite du jeu.
~ On ne tue pas de nuit, ni de jour sauf avec l’accord du MDJ.

 

 

         
    Pourquoi les ballons sont ronds ? | Pour la Science
 

En bref.

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