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♦ Thé saveur Verveine : La Verveine est un véritable poison pour les vampires qui ne peuvent alors pas mordre un individu sans sentir d’affreuses souffrances. La nuit prochaine le joueur de flûte alias Dracula ne charme personne.
♦ Fusils en argent : Vous donnez des fusils en argent à tous les joueurs de la partie. Or l’argent est nocif pour les loups garous qui par crainte d’être tué préfère ne rien faire la prochaine nuit.
♦ Collier d’Ail : L’ail est un repousse vampire. Grâce à ce collier le Joueur de flûte ne peux pas vous charmer la nuit prochaine.
♦ Armure en argent : L’argent est un repousse-loup-garou excellent. Grâce à cette armure les loups garous ne peuvent pas vous manger la nuit prochaine.
♦ Test sanguin : Vous pouvez montrer une fiole de sang à un joueur. Si celui-ci est un vampire se sera plus fort que lui il se jettera dessus. Sinon il ne la touchera pas. Le MDJ vous dira si un joueur est charmé.
♦ Pieux en chêne blanc et argent : Arme ultime qui permet de tuer n’importe quelle créature lorsqu’on la possède. Vous pouvez décider du mort d’aujourd’hui.
♦ Cercle de Sel : Vous formez un cercle de sel autour de vous et prononcez l’incantation
♦ Cercle de bougies : Vous choisissez un joueur et le placez dans ce cercle. Vous prononcez ensuite cette formule magique : « La Puissance de Feu, fais, comme je demande ! Que tout le Mal, d'où que tu viennes, quelle que soit ton origine, retourne d'où tu viens, tu ne peux plus me nuire. Qu'il en soit ainsi! ». Si le joueur est un personnage fantastique il est immolé vivant par le feu. Sinon il survit.
♦ Sang d’un mort : Vous prenez le sang d’un mort et armé d’une seringue vous l’injectez dans un des joueurs. Si ce joueur est un vampire il meurt sur le coup. Sinon rien ne se passe.
♦ Sacrifice humain : Vous décidez de vous sacrifier pour le bien du village. Le village est immunisé la nuit prochaine contre les loup garous et les vampires.
♦ Nécromancie : Vous ramenez un mort à la vie pour ce tour. Chacune de ces paroles seront retranscrite pas le MDJ.
♦ Médium : Vous avez de lire dans les pensées de l’un des joueurs comme le ferais la voyante. Votez un joueur et posez une question. Le MDJ vous répondra par oui ou non.
♦ Eau bénite : Vous aspergez un joueur d’eau bénite. Si celui-ci est un vampire il meurt sur le coup, mais si c’est un personnage qui a des pouvoirs magiques qui décident de la mort ou de la survie d’un joueurs (salvateur/sorcière) il meurt aussi sur le coup. Donc attention !
♦ Eclipse de lune : Grâce à cette éclipse vous empêchez les loup garous de manger la nuit prochaine car ils ne peuvent pas se transformer.
♦ Empoisonnement à l’argent : Vous empoisonnez un joueur en le votant. Si au cours des 2 prochaines nuits il est mangé par les loup garou, l’un de ces loups garou mourra d’office. Sinon ce poison tuera ce joueur.
♦ Couvre-feu : Vous décidez la fin du chrono au moment qui vous semblera le plus opportun.
♦ Loupe : Vous utilisez cette loupe pour concentrer la lumière solaire sur un joueur. Si celui-ci est un loup-garou il meurt sur le coup. Sinon rien ne se passe.
♦ Homme de confiance : Le village a confiance en vous et vous désignez 3 personnes qui seront les seuls votables de ce tour.
♦ Microphone : Vous utilisez le microphone que vous aviez laissé la veille dans le village. Le MDJ retransmet toutes les paroles des loups de la nuit dernière.
♦ Duel à mort : Vous sélectionnez deux joueurs en qui vous avez de gros doutes. Ceux-ci s’affronteront dans un combat à mort en 3 points gagnant avec une suite de question.
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