SpyMuseum_BriefcaseExchange.jpg      MDJ Linq

 

     

Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateur : Magdalena

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"     Nombre de joueurs : joueurs

Image associée     Durée : 10 à 15 minutes

     

       Niveau MDJ : 3

 Résultat de recherche d'images pour "cadenas vert"      Utilisation : Libre

     Type de partie : Fun

     

RÃ?Â?Ã?©sultat de recherche d'images pour "coupe"    Palmarès : Non

   RÃ?©sultat de recherche d'images pour "pÃ?©pite"    Pépites à gagner : Non

   Résultat de recherche d'images pour "word"     Mise en page : Barx / Candiep

 

 

Concept 

 

Huits personnes sont conviées dans un lieu clos. Parmi elles, deux espions, mandatés par le Gouvernement, tentent de se reconnaître, grâce au mot de passe qu’ils détiennent tout deux, pour se transmettre des documents classés confidentiels. Ils doivent cependant se montrer prudents car leurs têtes sont mises à prix. Les autres invités s’avèrent être des contre-espions dont la mission est non seulement de révéler l’identité des espions mais aussi de récupérer le mot de passe afin de compromettre leur mission.

 

 

 

 

♦ But du jeu ♦ 

Les espions : Ils partagent un mot de passe, transmis par le MDJ en MP. Ils doivent se reconnaître sans se faire repérer par les autres joueurs, en protégeant leur code.

Les contre-espions : Ils essaient de reconnaître les deux espions et de découvrir leur mot de passe.

 

 

♠ Préparation ♠

MDJ à 8 joueurs. Les deux espions sont tirés au sort parmi tous les joueurs.

Le Maître du Jeu envoie par MP le mot de passe (un nom commun ou un nom propre) aux deux espions.  Ex : “cinéma” , “Argentine”, “jazz”, etc...

 

♣ Déroulement de la partie ♣ 

 

Le MDJ nomme quelqu’un premier joueur (random, haut de la liste, peu importe). Celui-ci, qu’il soit espion ou contre-espion commence la partie en donnant un mot. Un contre-espion donnera forcément un mot au hasard alors qu’un espion a tout intérêt de donner un mot en rapport avec le mot de passe pour que son collègue le reconnaisse, tout en prenant soin de ne pas se faire démasquer, bien évidemment ! Le silence sera demandé durant cette phase.

Ensuite, on suit l’ordre de la liste et tous les joueurs donnent tour à tour un mot, en relation ou non avec les mots des autres. Les contre-espions peuvent essayer de se faire passer pour des espions en créant des connexions avec les autres joueurs (sans être au courant du mot de passe).

On recommence le processus une deuxième fois. Les joueurs auront chacun donné deux mots (plus ou moins cohérents entre eux et plus ou moins cohérents avec ceux des autres joueurs). 

Il est alors conseillé de faire un tour de table, de demander à tous les joueurs, chacun leur tour, de répéter les deux mots choisis. Ce petit récapitulatif permet de faire le point avant la phase de vote, l’objectif étant de repérer les deux joueurs qui partagent le même mot de passe.

Dernière étape : la délibération ! Le silence est demandé. Chacun devra envoyer un MP au MDJ via la commande /tomdj.

- Les espions devront indiquer qui est, selon eux, l'autre espion.

- Les contre-espions devront indiquer qui sont, selon eux, les deux espions.

Dénouement

Les espions gagnent s’ils se reconnaissent mutuellement, sans s’être fait repérer par les contre-espions. Ils doivent donc se montrer rusés et prudents s’ils veulent parvenir à leur fin.

Les contre-espions gagnent s’ils reconnaissent les deux espions. Il  faut que l’un des contre-espions, au minimum, reconnaisse les DEUX espions. Ils gagnent avec les honneurs s’ils trouvent ensuite  le mot de passe.

 

MDJ adaptée du jeu Linq, par Andrea Meyer et Erik Nielsen , illustré par Piérô La lune, édité par In Ludo Veritas , distribué par Oya.

Adaptation initiale par Magdalena, remasterisé par Futurelink

 

 

         
   
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En bref.

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