Piquecarreaucoeurtrefle      MDJ Les Atouts

 

     

Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateur : Léoctave

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"     Nombre de joueurs : 8 joueurs et + 

Image associée     Durée : 30 - 45 minutes

     

 Niveau 1      Niveau MDJ : 1

 Résultat de recherche d'images pour "cadenas vert"      Utilisation : Libre

     Type de partie : Fun

     

RÃ?Â?Ã?©sultat de recherche d'images pour "coupe"    Palmarès : Non

   RÃ?©sultat de recherche d'images pour "pÃ?©pite"    Pépites à gagner : Non

   Résultat de recherche d'images pour "word"     Mise en page : Tyrionl

 Aide à l'animation et composition de jeu
 

 

Résultat de recherche d'images pour "étoile"   Difficulté :  Difficile      

Composition :

Lg(ratio 25%), chasseur, cupidon (12 joueurs et +), capitaine

Le MDJ a besoin d'un jeu de 54 cartes

 
     
 Contexte 

 

Le village de Thiercelieux est une nouvelle fois envahi par des loups-garou. Cependant le chef du village a une idée, il emmene tout le village dans le casino pour jouer à un nouveau jeu de carte mortel : Le jeu des Atouts.

 
     
 But 
 

 

Vous devez faire gagner votre camp (Villageois/Loups).

Les loups ne tuent pas la nuit. Le capitaine doit transmettre son rôle.
Il est interdit de 
dévoiler son rôle ou de donner des défenses.

 
     
 Préparatifs 
 

 

 Le MDJ en début de partie associera pour chaque valeur de carte (1, 2, ..., dame, roi), un pouvoir.

Les pouvoirs de chaque carte sont inconnus des joueurs en début de partie.

 Le MDJ crééra également une liste avec tous les joueurs et il leur attribuera une carte.

 

 
     
 Déroulement d'un tour de jeu 
 

 

→ Au début de chaque tour (sauf le 1er tour), vous pourrez jeter votre carte. Si vous jetez votre carte, une autre vous sera attribuée. 

→  Ensuite, les joueurs disposeront de 1 minute pour débattre et voter un joueur.

→ Le joueur ayant reçu le plus de vote activera le pouvoir de sa carte. On découvrira alors le pouvoir de la carte du joueur.

→ Le joueur ayant activé sa carte obtiendra une autre carte au début du tour suivant.


Le jeu prend fin dès que l'un des deux camps (Villageois/Loups) remporte la victoire.

 

 
     
 Liste des pouvoirs 
     
 

→ Cette carte tue le joueur la possédant. (x2)

→ Cette carte te permet de tuer un joueur.

→ Le capitaine meurt et te transmet son rôle.

→ Cette carte enclenche une phase de vote normale de 2 minutes.

→ Cette carte empoisonne le joueur la possédant.

→ Cette carte te permet d'empoisonner un joueur.

→ Cette carte est un remède et sauve un joueur empoisonné de la mort.

→ Cette carte te permet d’activer la carte d’un autre joueur.

→ Cette carte te permet de jeter la carte des joueurs que tu choisis.

→ Cette carte te permet de permuter le pouvoir de deux cartes au choix. (Choisir avec /tomdj)

→ Le mort de ton choix te donne une carte et son pouvoir s’active.

→ Le mort de ton choix tue un joueur au choix (Il ne peut pas te choisir).

Joker : Si vous piochez un Joker, lors de son activation, vous pourrez choisir votre carte.

Empoisonnement : Quand un joueur est empoisonné, un astérisque (*) est mis à côte de son pseudo. Ce joueur mourra dès qu'un autre joueur décédera. Il peut être sauvé par la carte remède.

 

 

Notes :

→ Si l’absence d’un mort ne permet pas de jouer une carte. Le joueur ayant activé sa carte active la carte d’un autre joueur.

→ Si une égalité persiste durant la phase de vote. La voix du capitaine active la carte du joueur voté. (N'est pas pris en compte lors des phases de vote normale.)

→  Il est conseillé au MDJ de ne pas se prendre la tête avec la gestion des cartes et de tout simplement remettre les cartes qu'il a pioché dans son paquet.

 
         
    Piquecarreaucoeurtrefle
 

En bref.

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