Les créatures :
La Manticore : La Manticore effectue une petite mélodie pour attirer ses victimes. Par conséquent, pour pouvoir tuer un villageois, le joueur devra compléter le mot manquant dans une chanson célèbre en 15 secondes. Dans le cas contraire, il sera au régime pour cette nuit. Cependant, quand La Manticore fait une victime, le carnage est si atroce que tous les villageois ont peur et restent enfermés chez eux les empêchant de voter et de parler.

La Tarasque : Une tarasque terrifant les habitants, dans les environs d'Avignon, fut vaincu par une jeune femme croyante avec une croix. Par conséquant, la Tarasque meurt si elle dévore la voyante. A l'inverse si elle tue n'importe quel autre rôle, il terrorise les voisins de la victime, ceux-ci restent donc chez eux, ce qui les empêchent de parler et de voter durant la journée .

La Licorne : La Licorne est sauvage, très farouche, et n'hésite pas à empaler ceux qui tentent de la chasser. La Licorne tire sa force des choses pures et quoi de plus pure qu'une jeune fille vierge ? Tous les joueurs savent qui est La Licorne. Cependant, elle ne peut pas mourir tant que La Petite Fille est en vie.

Le Basilic : Le Basilic peut cracher du vénin puissant depuis de grandes distances. Il peut donc, lors de sa nuit, cracher du vénin sur un villageois, ainsi que ses voisins. Les trois joueurs tombent donc malades et restent chez eux. Ils ne pourront ni parler, ni voter durant cette journée. Si deux morceaux du miroir sont réunis, le Basilic ne lance plus de vénin. Si c'est trois morceaux qui sont réunis, le Basilic ne tuera plus durant sa nuit. Si les quatres morceaux sont réunis, le Basilic meurt !

Le Bonnacon : Pour s'enfuir, le Bonnacon lache derrière lui un pet très fort pour repousser les hommes. Ainsi, avant de se faire tuer, le Bonnacon fera de même. Après sa mort, son pet se répandra dans le village et seulement un quart des joueurs (aléatoirement) pourront sortir de chez eux le lendemain car leur maison a été épargnée. Seuls ces joueurs pourront parler et voter.

Le Poisson Evêque : Le Poisson Evêque reste le plus souvent dans son océan à transmettre sa foi, et s'avère donc être pacifique. Lorsque c'est sa nuit, il ne tue personne. Cependant, quand le village l'élimine, tous les joueurs ayant voté contre lui ne pourront plus voter de la partie car le reste du village les trouve indigne pour avoir éliminé un homme porteur de foi. De plus le village fait une journée de deuil en l'honneur du seigneur, pas de vote la journée qui suit son jugement.

Le Phénix : Le Phénix renaîtra toujours de ses cendres. Lorsqu'il est tué par le village, il ressucite (le MDJ dévoile le Phénix et tous les joueurs le dévoteront). Par la suite, enervé de ne pas avoir éliminé une créature, le village refait un nouveau vote. Le Phénix quant à lui ne peut pas mourir tant que toutes les autres créatures ne sont pas mortes. Il doit donc être éliminé par le village en dernier.

Le Fourmilion : Le Fourmilion est très vorace. Quand sa nuit arrive, il dévore 3 innocents. Cependant, son corps de fourmi l'empêche de bien digérer ses victimes et il meurt par la suite d'indigestion.

L'Aspic : L'Aspic tue deux villageois par nuit. Dès que un des trois objets spéciaux apparaît l'Aspic ne tue plus que un villageois par nuit, si un autre objet apparait l'Aspic ne tue plus personne, quand les trois sont réunis l'Aspic meurt. Ces objets sont le bâton de douce coudée, les 7 gerbes d'herbes et le parchemin.

Le Cynocéphale : Ne pouvant s'exprimer que en aboyant, le Cynocéphale aura du mal à s'exprimer avec les autres villageois, ainsi il ne pourra envoyer que un message toutes les 30 secondes. En contrepartie le Cynocéphale a été doté d'une grande intelligence et lors de sa nuit il peut demander au MDJ le rôle du joueur de son choix.

La Sirène : La sirène va lors de la première nuit utiliser ses charmes contre le joueur de son choix, celui-ci perd ces pouvoirs jusqu'à ce que la sirène meurt. Lors de la nuit de la sirène, cette dernière dévore le joueur qu'elle avait charmé (si il est mort, il ne se passe rien) et charme un nouveau joueur et ainsi de suite.

L'Amphisbène : L'Amphisbène n'arrive jamais à se décider à cause de ses deux têtes, une nuit sur deux il tue deux joueurs, celle d'après il n'en tue aucun.

Le Griffon : Le Griffon est un représentant de la justice, lors de sa nuit il ne peut tuer que parmi les joueurs ayant voté contre la personne qui a été éxécuté, si ce n'est pas le cas, il ne tue personne. A sa mort le Griffon tue le joueur de son choix.

Le Centaure : Très orgueilleux, le Centaure veut prouver sa supériorité avant d'attaquer, ainsi il doit répondra à une question du MDJ pour pouvoir éliminer un joueur, si il réussit : il recommence à nouveau avec une nouvelle question plus difficile (sans que le village ne puisse faire autre chose). Il peut éxécuter jusqu'à 3 joueurs par nuit.

La Scie : La Scie adore courser les bateaux mais se lasse vite et fini par les éventrer avec son gigantesque et tranchant aileron. La scie doit donc répondre à une question de rapidité en moins de 5 secondes, si elle n'y parvient pas personne ne meurt, mais si elle y parvient en plus de tuer un joueur un quart du village (aléatoirement) ne votera ni ne parlera durant la journée car trop occupé à réparer le bateau.

Le Sphinx : Lors de sa nuit le sphinx donne une question au MDJ (ce dernier vérifie si ce n'est pas trop dur). Cette question sera posé au village le lendemain, il faut que en moins de 15 secondes le village donne une moitié de bonne réponse sinon il n'y aura aucun vote lors de ce tour.

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