Trousseau de clés ancien | Clé ancienne, Clé, Heurtoir de porte      MDJ FORTERESSE

 

     

Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateurs : Barx & Gilgropkt

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"     Nombre de joueurs : 8 à 12 joueurs

Image associée     Durée : 30 - 45 min

     

       Niveau MDJ : 4

 Résultat de recherche d'images pour "cadenas vert"      Utilisation : Libre

     Type de partie : Fun

     

RÃ?Â?Ã?©sultat de recherche d'images pour "coupe"    Palmarès : Non

   RÃ?©sultat de recherche d'images pour "pÃ?©pite"    Pépites à gagner : Oui

   Résultat de recherche d'images pour "word"     Mise en page : Candiep / Tyrionl

 Aide à l'animation et composition de jeu
 

 

Résultat de recherche d'images pour "étoile"   Difficulté :  Moyenne       Image associée Préparation : 30 minutes  

 

Attention:

Prévoir un nombre conséquent de loups-garous et faire attention à garder toujours un loup en vie ou infecter un inno pour ne pas terminer la partie par erreur.

 
     
 Concernant les pépites
 

 

Pour pouvoir prétendre aux pépites, le Maitre du Jeu (MDJ) s'engage à annoncer la création de sa partie dans la rubrique autour des MDJ sur le discord de ce site, et à envoyer l'archive dans la ?La boutique  en fin de partie. Les pépites ne seront attribuées qu'aux joueurs ayant fait preuve de respect envers les règles du jeu et les autres joueurs.

Pépites à gagner pour cette MDJ (à adapter en fonction du nombre de joueurs) : 

Maitre du jeu : 3 pépites

7ème et 8ème : 1 pépite 

5ème et 6ème : 2 pépites

 3ème et 4ème : 3 pépites

 2ème : 4 pépites

 1er  : 5 pépites

 
     

 

 

Concept 

 

Vous êtes tous enfermés dans une forteresse, à la merci du MDJ. La seule manière de s'en échapper est de réussir les différentes épreuves qui vous seront soumises. Gare à la prison ! Parviendrez-vous à sortir, ou resterez-vous à jamais coincés avec le MDJ ?

 

 

 

 

♠ Règles du jeu ♠

 

♦ 10 salles vont se succéder. Pour passer à la salle suivante, il vous faudra réussir l'épreuve proposée.

♦ Si vous réussisez l'épreuve, vous vous qualifiez pour la suivante. Être le premier vous rapporte de surcroît une clé supplémentaire.

♦ Si vous échouez sur une épreuve, vous perdez 2 clés et vous pourrez continuer l'aventure. Mais, si vous possédez une clé ou moins, c'est la prison pour vous.

♦ Vous démarrez tous avec 3 clés ! Et vous en recevrez une autre, si vous arrivez jusqu'à la salle aux clés !

 

 

 Utilité des clés et passer une épreuve  (Cliquez pour dérouler)

 

 

À quoi servent les clés ?

Une clé peut-être utilisée pour accéder à la salle suivante sans être contraint de passer l'épreuve, pour éviter la prison.

Les clés obtenues seront échangées dans la dernière pièce contre d'autres clés bien plus imposantes.

Une fois en prison, vous pouvez vous en libérer en répondant en premier parmi l'ensemble des bannis (si au minimum deux prisonniers).

Le premier vivant a bien répondre remporte une clé. Les réponses se font en /tomdj.

*     *     *     *     *

Passer une épreuve:

Pour ne pas jouer une épreuve, vous pouvez utiliser une de vos clés. Pour cela autovotez-vous dans l'avant-épreuve !

 
 Salle 1 : L'amphithéâtre aux miroirs  (Cliquez pour dérouler)
 

 

Sur chaque miroir est noté une lettre de l’alphabet. Pour réussir cette épreuve, il vous faudra trouver un mot de la langue française composé de chacune des lettres inscrites sur les miroirs.

 

Exemple : I C N E H. Réponses possibles : CHIEN / NICHE

 

Vous avez 30 secondes pour former un mot et le communiquer en /tomdj.
 

Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

 Salle 2 : L'antichambre du Père Roufas  (Cliquez pour dérouler)
 

Une énigme sera posée, chaque personne réussissant l'épreuve passe.

 

Le premier à communiquer la bonne réponse en /tomdj gagne 1 clé .

 Salle 3 : La chambre de la lettre maudite  (Cliquez pour dérouler)
 

Une lettre interdite est choisie par le MDJ. Une question sera posée, vous devrez y répondre rapidement, mais sans utiliser la lettre interdite!

 

Exemple : Lettre maudite : N. Comment s'appelle le maître du chien Milou ? Réponse : Titi

 

Vous avez 15 secondes pour trouver la réponse et la communiquer en /tomdj.

 

Une bonne réponse vous fait passer, une lettre interdite utilisée ou un échec de réponse vous envoie en prison.
Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

 Salle 4La salle d'enregistrement (Cliquez pour dérouler)
 

Un titre est joué, si vous découvrez le titre ou l’artiste/groupe, vous passez.

Le premier à donner la bonne réponse gagne 1 clé .

 Salle 5 : Le couloir au mot de passe  (Cliquez pour dérouler)
 

Le MDJ va donner 3 mots clés, il vous faudra retrouver le mot associé pour passer.

Exemple : Cerf / Fraise / Feu -> Bois

 

Le premier à donner le mot correct gagne 1 clé .

 Salle 6 : Le bureau Pierre / Feuille / Ciseaux  (Cliquez pour dérouler)
 

Chacun votre tour, vous effectuerez un Pierre / Feuille / Ciseaux contre le MDJ ou un spectateur.

 


Si vous remportez le duel, vous gagnez une clé. Une égalité vous offre le passage vers le pièce suivante sans rien quant à l'échec, la prison.
Les prisonniers, eux, doivent remporter leur duel pour se libérer.

 Salle 7 : La pièce aux souvenirs (Cliquez pour dérouler)
 

Le MDJ vous donne un évènement, vous devez lui donner l'année de cet évènement.
 

Si vous vous trompez de plus de 10 ans, vous allez en prison.

Le plus proche de la réponse gagne 1 clé. 

 Salle 8 : Le grand hall du petit bachelier (Cliquez pour dérouler)
 

Le MDJ va donner trois thèmes et une lettre.

 

Vous avez 25 secondes pour donner une réponse correcte en /tomdj.
 

Le premier à répondre correctement gagne 1 clé .

 Salle 9 : Le cabinet des portraits (Cliquez pour dérouler)
 

Le MDJ donne un personnalité, vous devez deviner son âge. Plus de 5 ans d'écart et c’est la prison, si proche du but...


Le plus proche de la réponse gagne 1 clé.

 Salle 10 : La salle aux clés (Cliquez pour dérouler)
 

Chaque joueur reçoit une clé supplémentaire. Si un joueur en possède plusieurs, il peut en donner à un ou des autre(s) joueur(s) (morts et/ou vivants). 

 

Les joueurs ayant 4 clés ou plus s'empressent de sortir !

 

Les autres, vous devez échanger vos clés contre les clés de sortie suivantes :

Clé d'Argent / Clé de Bronze / Clé de Cuivre/ Clé de Fer

 

Une seule clé métallique ouvre la bonne porte!

 

À vous, la sortie et peut-être pour certains collègues d'infortune !
Ou sinon, la forteresse vous gardera dans ses murs à jamais !!

         
    Château De Malbork Dans La Région De Poméranie En Pologne. | Photo ...

 

En bref.

Si ce concept vous a plu, n'hésitez pas à le voter parmi vos concepts préférés sur ce lien.

Vous pouvez aussi nous rencontrer et discuter avec la communauté MDJ sur le Discord du site : https://discord.gg/xZET3a6