|
Bonsoir c’est Olivier Minne ! Bienvenue sur Fort Boyard !
Ce soir, nous retrouvons ...
Ils joueront pour l’association ...
Pour ouvrir la salle du trésor, il faut récupérer 7 clés, cachées dans les cellules du fort. Vous participerez à 10 jeux. Si à l’issue des 10 jeux, il vous manque des clés, il faudra sacrifier l’un des vôtres.
ATTENTION CELLULES DANGER :
CELLULE CLEPSYDRE : Lorsqu’un candidat participe à une cellule clepsydre, il faut que l’un des autres candidats dise « SORS » avant la fin du temps imparti. Sinon, le candidat est fait prisonnier.
CELLULE A PRISONNIER : Lorsqu’un candidat participe à une cellule à prisonnier, il faut que le candidat réussisse la cellule. Sinon, le candidat est fait prisonnier.
A l’issue de cette première partie, les candidats prisonniers pourront être libérés s’ils réussissent l’épreuve du jugement de Blanche. Sinon, ils restent prisonniers mais auront une nouvelle chance de s’évader après la 3ème partie.
CELLULES DE TYPE ÉNIGME :
CELLULE GAGARINE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Si vous avez le tournis, vous perderez la partie.
Pour obtenir la clé, le candidat doit répondre à l’énigme du père Fouras alors qu’il est installé dans un fauteuil gyroscopique. Par conséquent, certaines lettres de l’énigme ont été inversées.
CELLULE LA MOMIE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE À PRISONNIER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Si vous finissez momifié, vous serez fait prisonnier.
Pour gagner la clé, le candidat doit répondre à l’énigme dans le temps imparti. Sinon, il est fait prisonnier.
CELLULE LA CABINE MYSTERE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 45 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Soyez perspicace et répondez à l’énigme du père Fouras ! Accrochez-vous bien, et vous ne ressentirez rien.
Pour obtenir la clé, le candidat doit répondre à l’énigme du père Fouras alors qu’il est installé dans une cabine qui va être éjectée à plus de 25 mètres de hauteur. Par conséquent, certains mots de l’énigme ont été inversés.
CELLULES DE TYPE CULTURE GÉNÉRALE :
CELLULE LA LAVERIE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Elle est vraiment diabolique, cette laverie automatique ! Ce n’est que lorsque l’on court, qu’on fait tourner le tambour. Maintenez votre pas, et la clé surgira.
Pour obtenir la clé, il faudra que les 2 candidats répondent simultanément (2 secondes maxi d’écart) et correctement à 3 questions.
Précision : Niveau des questions : facile. Proposition de réponse : 1 seule.
CELLULE LA BALANCE
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Pour atteindre la clé, il vous faudra avancer ensemble sur cette balance au dessus de l’océan.
Pour gagner la clé, les 2 candidats doivent répondre correctement et à tour de rôle, à 3 questions chacun.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : infini. Le candidat peut passer les questions (pénalité 5 secondes).
CELLULE LE GARAGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Actionnez le démarreur pour rejoindre la pompe. Puis remplissez le réservoir afin que la clé monte.
Le candidat doit répondre à des questions. Si la réponse est juste, il gagne un nombre de points équivalent au chiffre des secondes de l’envoi de sa réponse. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 30 points.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions (pénalité 5 secondes).
CELLULE DE LA TERRE À LA LUNE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minutes 45. CELLULE CLEPSYDRE.
Lancez la fusée pour attraper la clé. Il faut être costaud et trouver le bon tempo.
Le candidat doit répondre correctement à au moins une question de culture générale. Mais pour que la réponse soit valide, elle doit s’afficher lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour gagner la clé, il faut que ces deux conditions soient réunies.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions (pénalité 5 secondes).
CELLULE L’ARAIGNÉE
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE À PRISONNIER.
Quand l’araignée tisse sa toile, il faut prendre garde, dérober ses œufs sans finir collé pour libérer la clé.
Cinq questions seront posées. Si le candidat répond correctement et plus rapidement que le maître du fort, il lui dérobe un œuf. Dans le cas contraire, l’araignée colle sa proie. Pour obtenir la clé, le candidat doit dérober 3 œufs. Mais si l’araignée colle 3 fois sa proie, le candidat est fait prisonnier.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : infini. Le MDJ donne des indices si besoin.
MEGAGAF
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Moitié homme, moitié oiseau. Le plus fort de tous les héros. Mégagaf, mégagaf, le Seigneur de la Mer !
Pour remporter la clé, le candidat doit enchaîner 4 bonnes réponses à la suite. S'il ne connait pas la réponse à une question, il peut demander de l'aide à Mégagaf qui lui donne les trois premières lettres de la réponse. Mégagaf peut intervenir à deux reprises seulement.
Précision : Niveau des questions : moyen. Propositions de réponse : 1 seule. Le candidat peut passer les questions mais il retombe à 0.
CELLULE LE MUSEUM
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE À PRISONNIER.
Trouvez la bonne combine pour voler la clé dans la vitrine. Ne touchez pas le plancher ou vous finirez prisonnier !
Le candidat doit répondre à quatre questions, sans se tromper. Ensuite, il doit refaire le chemin à l’envers et redonner les quatre réponses dans l’ordre inverse. Une erreur, et il est fait prisonnier.
Précision : Niveau des questions : très facile. Propositions de réponse : 1 seule.
CELLULES DE TYPE VOCABULAIRE :
CELLULE LES JARRES
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Le Maître du fort cache la clé dans une des 9 jarres numérotées.
Le candidat doit trouver des mots correspondants aux définitions données par le MDJ et respectant la contrainte du jour (mot commençant, contenant ou finissant par une syllabe). Lorsqu’il trouve un mot, il peut fouiller dans une des jarres en donnant un numéro. Pour gagner la clé, le candidat doit fouiller dans la jarre choisie par le maître du fort.
CELLULE LA CASERNE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Attrapez des seaux pour remplir la colonne d’eau. Mais attention à vos pieds si vous voulez la clé...
Le candidat doit donner le maximum de bonnes réponses commençant par la lettre donnée (ex : nom d’animaux commençant par A). Un mot valide rapporte autant de points qu’il a de lettres. Attention, une mauvaise réponse et il perd autant de points qu’il y a de lettres.
Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 50 points.
CELLULE LE BOYARDODROME
Nombre de candidats : 2. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Vous n'avez qu'un seul but, c'est de marquer six buts. Mais prenez garde à la chute.
Le MDJ va poser une question (ex : donner six capitales africaines). Les deux candidats ont une minute pour donner six bonnes réponses. Le maître du fort va également donner des réponses. Dès qu'une bonne réponse a été donnée par le maître, celle-ci ne peut plus être donnée par les candidats.
CELLULE RODEO DINO
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Combien de temps tiendrez-vous sur le dos de ce Ty-rex fou ?
Une question de type « citez-moi » sera posée. Chacun leur tour, le candidat et le maître du fort feront des propositions de réponses. Le premier qui donne une mauvaise réponse, une réponse déjà donnée ou qui met plus de 15 secondes, tombe à terre. Pour gagner la clé, le candidat doit rester plus longtemps sur le dos du dinosaure que le maître du fort.
CELLULES DE TYPE JEUX DE LETTRES :
CELLULE LE PERCOLATEUR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Ce percolateur peut vous causer des frayeurs. Il faut moudre du café pour récupérer la clé.
Le candidat doit trouver le maximum de mots valides à partir d’un tirage de 8 lettres. Un mot valide rapporte autant de points qu’il a de lettres. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 75 points.
CELLULE ALERTE ROUGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Déjouer le système de sécurité pour libérer la clé. Mais faites preuve d’agilité pour éviter d’être prisonnier.
Pour gagner la clé, il faut trouver un mot au jeu du Pendu. Pour cela, le candidat donne soit une lettre soit une proposition pour le mot. Si la proposition n’est pas bonne ou si la lettre n’est pas dans le mot, il touche un rayon laser. S’il touche 5 fois le rayon laser, il est fait prisonnier.
CELLULE LE COTON TIGE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
L’eau est froide en cette saison. Ce n’est pas Mister ou Lady Boo qui dira le contraire !
Le MDJ va donner un tirage de 10 lettres. Au TOP (30 secondes de réflexion), le candidat et le maître du fort proposeront un mot que l’on peut former à partir du tirage. Pour gagner la clé, le candidat doit trouver un mot correct plus long que son adversaire. Si les deux mots ont le même nombre de lettres, un autre tirage sera proposé.
CELLULE LE TRI SÉLECTIF
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Voici tout un dispositif pour faire du tri sélectif.
Le maître du fort choisit une lettre en secret. Le candidat va ensuite proposer autant de mots valides qu’il le souhaite. Lorsqu’il utilise la lettre secrète, il gagne un point. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 5 points.
CELLULE LA KETCHUPERIE
Nombre de candidats : 1. Maître du fort : 1. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Le candidat devra récupérer 4 tomates posées au dessus d’une cuve remplie de ketchup. Le maître du fort aura pour objectif de faire tomber le candidat dans la cuve.
Le MDJ va envoyer un mot auquel il manque une lettre (ex : FL*UR). Le candidat devra envoyer la lettre manquante (une seule proposition, ex : E) avant que le maître du fort n’envoie le mot complet (ex : FLEUR). Pour gagner la clé, le candidat doit trouver 4 mots consécutifs sans tomber. Sinon, il repart à zéro.
CELLULES DE TYPE JEUX DE CHIFFRES :
CELLULE DES CYLINDRES
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Gardez l’équilibre tout au long de votre progression et votre équipe sera en admiration.
Pour obtenir la clé, le candidat doit réussir quatre opérations de difficultés croissantes consécutives. Une erreur et il repart à 0.
CELLULE CASINO
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE CLEPSYDRE.
Faîtes tourner le fauteuil pour empocher le jackpot. Récupérez les jetons afin que la clé sorte.
Le MDJ va donner des listes de nombres. Le candidat a 20 secondes pour classer ces listes dans l'ordre croissant (du plus petit au plus grand). S'il met, par exemple, 14 secondes, il récupère 20-14 = 6 jetons. Pour gagner la clé, le candidat doit récupérer 50 jetons.
CELLULES DE TYPE RÉFLEXE :
CELLULE EXCALIBUR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
Tel le roi Arthur, récupérez Excalibur. Tel l’enchanteur Merlin, devenez malin.
Le candidat doit d’abord retirer l’épée du rocher. Pour cela, il doit voter successivement et dans l’ordre de la liste chaque joueur. S’il se trompe, il doit reprendre au départ. Ensuite, avec l’épée, il doit couper un cordage pour récupérer la clé. Pour cela, il lui faut force et précision. Il doit envoyer le mot « EXCALIBUR » dans le chat. Si le mot est envoyé lorsque le nombre de secondes est un multiple de 3, il gagne 3 points. Sinon, il gagne 1 point. Pour obtenir la clé, le candidat doit obtenir 20 points avant la fin du temps imparti.
CELLULE LE BASKET
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 45. CELLULE CLEPSYDRE.
Le vent souffle sur le stade. Si vous marquez des paniers, vous remporterez la clé.
Le candidat marque un panier s’il poste le mot « PANIER » lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour gagner la clé, le candidat doit marquer 3 paniers.
CELLULE LE SKI
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Amateur des sommets ou novice intégral, il est temps de décrocher votre première étoile !
Le Maître du fort va effectuer, au rythme qu’il souhaite, le décompte suivant (5, 4, 3, 2, 1, 0 en 6 envois successifs). Pour décrocher l’étoile et gagner la clé, le candidat devra envoyer « 0 » entre le 1 et le 0 du Maître du fort.
CELLULE AU PAYS DES MERVEILLES
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute 30. CELLULE CLEPSYDRE.
Au pays des merveilles, il faut une qualité, de l’agilité pour décrocher la clé.
Pour obtenir la clé, le candidat doit envoyer 5 messages consécutifs à des espaces réguliers de 2 secondes (ex : 24s / 26s / 29s / 31s / 33s / 35s / 37s = GAGNÉ !)
CELLULE LA CLOCHE
Nombre de candidats : 3. Maître du fort : 0. Temps : 2 minutes. CELLULE SANS DANGER.
Un candidat est suspendu à un balancier. Deux autres candidats doivent tirer sur la corde pour lui permettre de se balancer et d’atteindre la clé. Pour cela, les deux balanceurs doivent envoyer le mot “CLOCHE” simultanément lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. S’ils y parviennent, c’est au tour du candidat suspendu d’envoyer le mot « CLOCHE » lorsque le nombre de secondes est un multiple de 10. Pour obtenir la clé, toutes ces conditions doivent être remplies.
CELLULE LE THÉÂTRE MAGIQUE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE À PRISONNIER.
Pour sortir de ce théâtre magique, il vous faudra réussir ce test jusqu’au bout. Si vous vous trompez, vous resterez enfermé.
Pendant 1 minute, le candidat devra réaliser les 10 consignes du MDJ dans l’ordre et dans le temps imparti (vote une personne, recopie un mot…). Pour gagner la clé, le candidat ne doit faire aucune erreur. Sinon, il restera enfermé.
CELLULE CAR WARS
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute 30. CELLULE CLEPSYDRE.
Il y a cinq cibles, numérotées de 1 à 5. Le MDJ va commencer par énoncer le chiffre 1. Le candidat et le maître du fort doivent alors recopier ce chiffre. Si Ie candidat répond en premier, on passe au chiffre suivant et ainsi de suite jusqu'au 5. Tant que le maître répond en premier, on recommence le même chiffre. Pour gagner la clé, le candidat doit réussir à frapper la cinquième cible.
CELLULES DE TYPE RAPIDITÉ :
CELLULE LES CAGES
Nombre candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
C'est une course en cage que vous allez faire contre Lady Boo. Vous allez devoir être plus rapide sur cet aller-retour. Au TOP du MDJ, vous allez devoir réciter sans erreur une partie de l'alphabet dans un sens puis dans l'autre (ex : de A à H puis de H à A). En cas d'erreur, vous reprenez à la lettre erronée. Pour gagner la clé, il faudra être plus rapide que le maître du fort.
CELLULE LA COURSE EN ARMURE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Pas facile de courir avec une armure de 80 kg.
Il va falloir recopier le mot du MDJ en intercalant la lettre R entre chaque lettre (exemple : BOYARD devient BRORYRARRRD). Pour gagner la clé, le candidat doit réussir l’épreuve avant le maître du fort.
CELLULE LA LUTTE ou DOUBLE LUTTE
Nombre de candidat(s) : 1 ou 2. Maître du fort : 1 ou 2. Temps : 1 minute. CELLULE CLEPSYDRE.
La boue, ça glisse ! Mister et Lady Boo ne diront pas le contraire !
Le MDJ va donner une phrase. Pour gagner la clé, le candidat doit recopier correctement la phrase en décalant chaque lettre par celle qui la suit immédiatement dans l’alphabet avant le Maître du fort (ex : BONJOUR devient CPOKPVS).
CELLULE CHAMBRE FROIDE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 1 minute. CELLULE A PRISONNIER.
Dans le froid polaire, progresser est un calvaire. La clé doit coulisser pour être libérée !
Le MDJ va écrire une phrase dans laquelle, gelés, les mots sont tous collés les uns aux autres. Pour gagner la clé, le MDJ doit remettre les espaces au bon endroit. Exemple : MDJ : ParisestlacapitaledelaFrance. Candidat : Paris est la capitale de la France.
CELLULES DE TYPE AUTRE :
CELLULE LA BANQUE
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : 1 minute 30. CELLULE À PRISONNIER.
Trouvez le bon passage pour réussir ce braquage ! Si vous y parvenez, vous repartirez avec la clé.
Mastermind : le Maître du fort choisit une combinaison de 4 couleurs parmi jaune, vert, bleu, rouge, orange, marron (ex : BOVJ). Le candidat peut faire autant de propositions qu’il le souhaite (ex : JORV). Le MDJ dira alors combien de couleurs sont bien placées et combien de couleurs sont présentes mais mal placées (ex : 1 bp, 2 mp). Pour gagner la clé, le candidat doit retrouver la bonne combinaison avant le temps imparti. S’il échoue, il est fait prisonnier.
CELLULE LE STAND DE TIR
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 1. Temps : infini. CELLULE SANS DANGER.
Essayez de casser les assiettes de Mr Boo !
Mr Boo va choisir 5 directions consécutives parmi “gauche”, “centre”, “droite”:
(Ex : GDGCD)
Le candidat va envoyer tour à tour 5 projectiles à gauche, au centre ou à droite.
Il casse une assiette lorsqu’il prend une direction différente de celle choisie par MrBoo. Pour obtenir la clé, le candidat doit casser au moins 4 assiettes.
LA BOYARD ACADEMY
Nombre de candidat(s) : 1. Maître du fort : 0. Temps : 3 fois 30 secondes. CELLULE SANS DANGER.
Narcisse Lalanne vous attend dans la vigie pour ce blind test un peu particulier. Vous allez devoir reconnaître deux chansons sur les trois proposées et donner soit le chanteur soit le titre. Mais pour compliquer votre tâche, vous aurez la tête sous l'eau ou serez entouré de mouches et les paroles seront légèrement déformées.
LE BAL
Nombre de candidat(s) : 2. Maître du fort : 2. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
Les Bodins vous attendent au bal du village pour une partie de chaises musicales. Le MDJ va chanter une chanson. Dès qu'il s'interrompt avec un STOP, vous devez vous auto-voter. Le dernier à s'auto-voter est éliminé. Attention, si vous vous auto-votez avant le STOP, vous êtes éliminé. Pour gagner la clé, le dernier en lice doit être un des deux candidats.
CELLULES SPECIALES (et OBLIGATOIRES) :
LA CAGE DE ROUGE (non comptabilisé parmi les 10 épreuves)
Nombre de candidat(s) : 3. Maître du fort : 3. Temps : illimité. CELLULE SANS DANGER.
On la pensait méchante, arrogante, cette archère sanguinaire. Quand je pense à ce qu'elle a bien pu faire, ma gorge se resserre. Recueillir des enfants qui étaient seuls sur Terre. Elle s'en est occupée comme si c'était leur mère. Depuis, elle les a entraînés, pour qu'enfin ils soient tous prêts, prêts à aider le père Fouras. Les voilà parés au combat ! Ils vont vous causer bien du tort, ce sont les enfants du fort.
Trois face à face vont être lancés. Une question avec une réponse chiffrée attendue sera posée. Au TOP, si la réponse du candidat est plus proche de la bonne réponse que celle de l’enfant du fort, il gagne une clé.
Vous pouvez donc gagner jusqu’à 3 clés.
|