cube (1997) | Tumblr

 

     

Résultat de recherche d'images pour "utilisateur"     Créateur : Barx, Letireur & Gilgropkt

Résultat de recherche d'images pour "Manette ps3"     Nombre de joueurs : > 10 joueurs

Image associée     Durée : > 1 heure

     

 Niveau 3      Niveau MDJ : 3

 Résultat de recherche d'images pour "cadenas vert"      Utilisation : Libre

     Type de partie : Fun

     

RÃ?Â?Ã?©sultat de recherche d'images pour "coupe"    Palmarès : Non

   RÃ?©sultat de recherche d'images pour "pÃ?©pite"    Pépites à gagner : Non

   Résultat de recherche d'images pour "word"     Mise en page : Barx

 Composition  (Cliquez pour dérouler)

 

 

Loups-Garous (1 IPDL ET 1 LG , infection durant les nuits CASE BLEUE FONCEE), , 1 salvateur, 1PF, 1 Idiot du village , le reste étant de simple villageois.

 

 

 

 

Concept 

 

MDJ basée sur l’univers du film « The Cube ». Pas besoin d’avoir vu le film pour jouer !

INFORMATION IMPORTANTE : Vous n’avez pas besoin de lire tout le document seul les règles et le déroulement, en jeu gardez le document ouvert pour connaitre l’orientation du cube et donc des pièces ainsi que la liste des objets.

 

♣ Synopsis 

 

Vous vous réveillez entourés d’inconnus en plein milieu d’un immense cube, chaque pièce est cubique et entourée d’autres pièces.  Réussir à trouver la sortie avant que la mort ne vous trouve !

 

♣ Règles du jeu  

 

Il n’est pas interdit de dévoiler son rôle mais rester au maximum dans le role play c’est beaucoup plus sympa que de crier tout haut « Machin est loup je l’ai vu dans ma boule de cristal ».

"LE MDJ utilisera la commande /wolf pour prévenir les autres loups des choix de l'alpha"

 

Déroulement de la partie :

Première nuit : Le MDJ ou bien les loups en commun accord décide qui est leur Alpha ! En cas de mort de Alpha, un autre prend sa place sur le même principe. Pour chaque nouvelle pièce ou lors d’un retour à la pièce un nouveau leader sera annoncé (le suivant dans la liste). Le premier leader peut être choisi via une question de rapidité par exemple ou tout simplement être le premier joueur de la liste (Au choix du MDJ). Une fois tous les loups décimés, les pièces ne bougent plus, il n’y a plus qu’à rejoindre la sortie mais attention les pièges et nuits restent mortels et les pièces conservent leur particularité. (Le dernier loup sera maintenu en vie pour donner les informations mais ne fera plus bouger les pièces)

Si tous les villageois sont morts, les loups garous gagnent et restent maitre des lieux !

Règle 1 : Les loups ne tuent que lorsqu’ils sont en autorisés (Case bleu foncé)

Règle 2 : Le village ne vote que lorsque c’est nécessaire (Case bleu clair)

Règle 3 : Seules les infos données par le loup Alpha seront prises en compte (sauf en cas d’afk de celui-ci) Règle 4 : Les objets sont limités en nombre, s’il n’y en a plus, la case devient neutre.

Composition : Loups-Garous (3 LG pour 10 à 12 joueurs, 4 LG pour 13 à 16 joueurs,…), 1 voyante, 1 salvateur, 1PF, le reste étant de simple villageois. Il n’est pas interdit de dévoiler son rôle mais rester au maximum dans le role play c’est beaucoup plus sympa que de crier tout haut « Machin est loup je l’ai vu dans ma boule de cristal » Si la partie dure plus de 2h, les loups gagnent. 

 

LISTE DES OBJETS ET POUVOIR (Quantité en début de partie) : Pour le MDJ : Stabilisateur (5)/Potion de 2eme vie (1)/ Radar à ennemis (1)/Muselière (2)/Passepasse (2)/ De Lorean (1) /Boussole (1)/ Boule de Cristal (1)/ Pièces cumulées : 0

 

 

 

 

 

 

Configuration de base du cube 

 

 

 Vous démarrez de la case 0.

Les cases jaunes sont des téléporteurs permettant d’aller de l’un à l’autre.

Les cases blanches sont des cases permettant de gagner de l’or. Or qui pourra permettre l’achat d’objets au niveau des cases vertes.

Les cases oranges sont des cases « épreuves» permettant de placer un objet dans l’inventaire commun si l’épreuve est remportée.

Les cases rouges par contre sont des cases « épreuves » où le cube vous met au défi de ressortir vivant de la pièce.

     

 

Les cases vertes permettent d’acheter des objets et/ou de jouer un objet de l’inventaire commun.

Les cases bleu clair sont des cases où vous pouvez éliminer n’importe quel joueur durant le jour.

Les cases bleu foncé signifie que la nuit va tomber et que les rôles de nuit pourront agir. Il vous faudra alors parcourir les pièces afin de sortir, mais la tâche ne sera pas aussi simple, en effet, parmi-vous se cachent des loups garous, propriétaires de ce lieu.

Lorsque la nuit arrive, l’un d’eux actionne la rotation des pièces comme bon leur semble (0°, 90°,180° ou 270°).

 

 

 CONFIGURATIONS ET ROTATIONS  (Cliquez pour dérouler)

 

 

 

 

 

 LISTE DES OBJETS  (Cliquez pour dérouler)

 

 

   OBJET    EFFET    QUANTITE    PRIX ACHAT   
                 
Stabilisateur Bloque la rotation du cube pour un tour 5 2
Potion de 2eme vie Vous buvez la potion ou la donnez à un autre joueur, celui-ci survivra si il est amené à mourir une première fois. Si les loups souhaitent tuer cette personne, le MDJ signalera que la potion de 2eme vie a été utilisé et personne ne sera tué. 1 10
Radar à ennemis L'utilisateur demande combien il y a de loups présents dans la première ou deuxieme moitié de la liste ( à son choix), en cas de nombre de joueurs impairs vivants, le joueur du milieu fait à la fois parti du haut et du bas de la liste! 1 12
Muselière Les loups ne pourront pas tuer lors de la prochaine nuit ! Mais les spés eux peuvent utiliser leur pouvoir. 2 5
Passe-passe Le leader peut prendre l'objet pour lui ou le donner à quelqu'un, lors de la prochaine épreuve mortelle ou non, le joueur qui aura cet objet n'y participera pas !  2 4
De Lorean Le prochain téléporteur que vous emprunterez vous mènera à la destination que vous choissirez. 1 7
Boussole Vous imposez la prochaine rotation du cube, personne d'autre ne le saura !  1 6
Boule de Cristal

Le leader peut prendre l'objet pour lui ou le donner à quelqu'un, lors de la prochaine épreuve mortelle, le joueur connaitra également le choix du loup.

1 6  
 

 

 LISTE DES PIECES  (Cliquez pour dérouler)

Départ     Vous voici ici, car puni pour divers motifs, seuls les plus braves, intelligents, courageux, chanceux ou honnêtes auront une chance de sortir vivant de cet enfer. Alors bon courage !
0  Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur, attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger ! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
1

En commençant par le leader, vous allez devoir me citer une lettre de l'alphabet chacun votre tour jusqu'à ce que celui-ci soit terminé, si l'épreuve n'est pas réussi dans le temps imparti (20 secondes), ou si il y a une erreur dans la chaine l'objet est perdu.

2 Le leader peut faire gagner un objet à son équipe, pour cela il doit réussir 3 fois consécutivement à publier un message 10 secondes pile après le TOP du MDJ. Un seul échec est l'objet est définitivement perdu.
3 Après que l'objet est été désigné par le leader, le MDJ va lancer un TOP, deux possibilités pour gagner l'objet , soit l'ensemble des joueurs à poster UN UNIQUE message dans les 5 secondes après le top, soit aucun ! Si l'une de ces conditions n'est pas respectée, l'objet est perdu définitivement.
4 Pour faire gagner l'objet, le leader n'a pas le choix, il ne doit pas se tromper. Le MDJ va donner 5 phrases avec un mot en gras, le leader a 5 secondes pour réécrire exactement en minuscule ce mot. Il faut réussir les 5 pour gagner l'objet. UN seul échec est l'objet est perdu définitivement.
5-6 Sur le sol, vous ramassez 3 pièces d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
7-8 Sur le sol, vous ramassez 2 pièces d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
9-10-11-12 Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposez, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
13-14-15-16 Vous voici réunis, dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez vous et choisissez une victime (ou pas !). si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
17 Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente, si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser , la case est neutre.
18 Alpha choisit un thème (pas trop complexe). Après mon TOP, vous allez me donner une réponse associé au thème, une seule réponse par joueur. Vous avez 8 secondes après le top maximum pour répondre, toute réponse déjà donnée par un autre survivant ou mal orthographiée (majuscule comprise s'il y en a besoin) entrainera votre mort, tout comme une non-réponse !
19 Toutes les issues sont condamnées, le seul moyen d’ouvrir une nouvelle porte et de vous munir d’un bracelet de couleur se trouvant sur la table au centre de la pièce, vous remarquerez des bracelets de 8 couleurs différentes ! Bleu / Rouge / Vert / Jaune / Violet / Orange / Marron / Noir. Une couleur de bracelet vous injectera un poison mortel qui vous tuera sur le champ ! Alpha choisi le le bracelet empoisonné en /tomdj. Il peut y avoir plusieurs morts !
20-21 Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente, si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser , la case est neutre.
22 Devant vous, des sacs d'épices, il faut en goûter pour passer dans la pièce suivante. Alpha désigne le sac d'épices dans lequel il aura mélangé une dose de curare. Tous ceux qui auront mangé la mauvaise épice mourront. Liste des épices: Cannelle/Cardamome/Cumin/Curcuma/Curry/Gingembre/Girofle/Paprika/Piment/Safran
23 Pour entrer dans cette pièce, chacun de vous devra énoncer une lettre de l’alphabet différentes, cinq lettres refusent l’accès aux joueurs les ayant énoncé, se voyant asperger d’acide ! Alpha choisit les 5 lettres en /tomdj , il peut y avoir plusieurs morts
24-25 Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente, si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser , la case est neutre.
26 Sur le sol, vous ramassez 1 pièce d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
27 Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur, attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
28 Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposez, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
29 Alpha propose un mot d'une dizaine de lettres maximum, vous allez jouer au pendu en proposant une lettre chacun votre tour (on commence avec le leader). Une proposition erronée ou une lettre non présente dans le mot vous fait perdre un point de vie, à 8 points de vie perdus cumulés , vous perdez l'objet.
30 Vous voici réunis, dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez vous et choisissez une victime (ou pas !). si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
31 Le leader va devoir suivre le rythme du MDJ. LE MDJ va désigner successivement 5 personnes. Le leader a 2 secondes à chaque fois pour réaliser le bon vote, si il échoue , il perd définitivement l'objet préalablement désigné.
32 Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposez, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
33 Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur, attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
34 Sur le sol, vous ramassez 5 pièces d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
35 L'anagramme (lettres du mot mélangées) d'un mot de 7 à 10 lettres va être donné par le MDJ. Le leader a 30 secondes pour trouver ce mot! Si un autre joueur venait à parler, alors il mourrait. Un mauvais mot ou non trouvé et l'objet sera définitivement perdu.
36 Vous voici réunis, dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez vous et choisissez une victime (ou pas !). si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
37 Le MDJ va écrire une phrase (d'une trentaine de caractères environ), le leader doit réécrire cette phrase à l'envers sans erreur (maj et accents compris mais pas le point) dans le temps de 30 secondes. En cas d'echec, l'objet préalablement choisi est perdu définitivement.
38 Sur le sol, vous ramassez 5 pièces d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
39 Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur, attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
40 Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposez, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
41 Le MDJ va donner une liste de 10 directions (Nord Sud Est Ouest ) en un seul message (ex: NOESSNEOSN, ) , le leader a 8 secondes pour trouver le strict inverse des directions proposées (en l'occurrence ici SEONNSOENS. En cas d'echec, l'objet préalablement choisi est perdu définitivement.
42 Vous voici réunis, dans cette pièce, une seringue de poison est présente, allez vous l’utilisez contre quelqu’un ? Concertez vous et choisissez une victime (ou pas !). si vous ne vous mettez pas d’accord, il n’y aura aucune élimination !
43 Alpha choisit une combinaison de 3 chiffres différents, chacun votre tour, vous allez choisir une combinaison, si 2 chiffres parmi les 3 sont similaires à ceux de Alpha, vous mourrez!?
44 Ça fait un moment que vous êtes dans ce cube, vous profitez de cette pièce vide pour vous reposez, mais les loups-garous vont en profiter pour agir, les spé aussi !
45 Vous pouvez vous téléporter sur un autre téléporteur, attention Alpha va choisir un téléporteur parmi les 4 autres pour vous piéger! Si vous tombez sur le même que celui d'Alpha, vous mourrez. Vous pouvez aussi choisir de rester sur place.
46 Sur le sol, vous ramassez 1 pièce d'or, tout heureux vous continuez votre chemin !
47 Sur cette case, vous pouvez utiliser un objet que vous avez gagné lors d'une épreuve précédente, si pas d'objet ou vous ne souhaitez pas l'utiliser , la case est neutre.
48 Le MDJ pose une question au leader ainsi qu'à son voisin du dessous et du dessus, le premier qui répond correctement peut tuer l'un des deux autres. Si une des 3 personnes interrogées est un loup, il connaitra la réponse par avance!

 

         
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En bref.

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